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La historia detrás del modo experimental en Overwatch

JEFF KAPLAN Y MICHAEL HEIBERG EN MODO EXPERIMENTAL, DAÑO TRIPLE Y ECONOMÍA DE HELADOS

Jeff Kaplan y Michael Heiberg se dispusieron a debatir la relativa popularidad de los sabores de helados.

«Siempre pensé que el chocolate era el sabor que más les gustaría a todos», dice Kaplan, director de juegos de Overwatch.

Heiberg, un diseñador de juegos principal, sacude la cabeza. «Estadísticamente, la vainilla es más popular».

«Muy bien, entonces, estadísticamente, la vainilla es el sabor», dice Kaplan. «Las personas tienen una propensión a ciertos sabores de helados, al igual que a los roles en Overwatch».

Están tratando de explicar cómo se les ocurrió la composición del equipo de Triple Daño (un tanque, tres daños, dos de apoyo) que se probará en el nuevo modo Experimental de Overwatch. Es un cambio significativo, y el equipo no está seguro de cómo funcionará, pero esa es la belleza del modo Experimental: permitir a los jugadores en todas las plataformas probar las ideas más descabelladas del equipo de desarrollo sin abandonar al cliente.

Kaplan y Heiberg presentaron la historia completa detrás del modo Experimental, más un desglose completo de lo que significa Daño Triple para el juego.

¿Qué llevó al equipo a crear el modo Experimental?

Kaplan: Cuando hacemos cambios de equilibrio, tienen que ir al PTR [Public Test Real]. Mientras están en el PTR, también estamos pasando por el proceso de certificación de consola para Sony, Microsoft y ahora Nintendo. En promedio, eso lleva una semana, y eso no incluye pruebas o implementación, por lo que puede ser un proceso largo. Cambiar el daño del arma de McCree en un punto lleva más tiempo de lo que piensan los jugadores.

Luego, desde un punto de vista de equilibrio, también queremos vivir con esos cambios por un tiempo antes de hacer nuestra próxima ronda. Por lo tanto, terminó poniéndonos en un calendario de saldo casi bimensual, solo por la naturaleza del proceso.

Si le preguntas a algún diseñador del equipo de Overwatch, «¿cuáles son las 10 características principales que quieres?» Una de las cosas que dirían sería: «La capacidad de cambiar las cosas de inmediato y responder mucho mejor a las solicitudes de equilibrio».

¿Cuándo surgió la oportunidad de crear esa característica?

Kaplan: Hubo dos ingenieros que fueron más proactivos en la idea experimental. Uno era Derek Mulder, un ingeniero de juego de vanguardia, y el otro era Phil Orwig, nuestro ingeniero de redes de mente maestra. Derek propuso la idea de, oye, imagina si tuviéramos una versión del PTR en el juego que todos pudieran jugar.

Esto nos entusiasmó porque los jugadores no tendrían que descargar un cliente por separado, y todos nuestros sistemas de recompensas, como nivelar su cuenta y ganar cajas de botín, seguirían funcionando. Además, los jugadores de consola podrían ser parte de esto por primera vez.

Fue una de las decisiones de diseño más fáciles de la historia. Nunca funciona de esta manera, donde alguien tiene una idea y todos los demás dicen «¡Eso es absolutamente lo que debemos hacer!», Pero así es como sucedió el modo Experimental.

El primer cambio que probarás es un daño triple: 1 tanque, 3 daños, 2 apoyos, composición del equipo. ¿De dónde vino esa idea?

Heiberg: Cuando lanzamos nuestra cola de roles con 2 daños, 2 apoyos y 2 jugadores de tanque por equipo, terminamos con muchos más jugadores de daño en la cola que tanques y apoyos. Esto creó tiempos de espera más largos, y una de las cosas que consideramos fue, ¿qué pasaría si intentáramos acercar la composición del equipo a la proporción real de jugadores por rol? Si eso funcionara, la gente estaría esperando menos, jugando más. Entonces, nos correspondía probarlo.

¿Cómo fueron tus pruebas de juego internas? ¿Alguna observación interesante?

Heiberg: cuando comienzas a tener más daño y menos tanques, la cantidad de letalidad en el juego cambia. La cantidad de presión sobre las personas que juegan tanques, y las personas que intentan mantener los tanques vivos, cambia.

Kaplan: con tres jugadores de daño, abrió composiciones de equipo que realmente no estábamos viendo en el juego actual. Hemos visto composiciones con dos personajes flanqueantes, como Genji y Tracer, apoyados por tanques agresivos. También hemos visto composiciones con dos francotiradores, como Widowmaker y Hanzo, con un estilo de juego más defensivo. Ahora puedes terminar con dos francotiradores, pero también tener un flanker. Entonces el juego realmente juega de manera diferente. Es mucho más caótico. Mucho más basado en la acción.

Polarizó al equipo de desarrollo. La gente tendía a odiarlo o dejarse intrigar. La mayoría de la gente era cautelosamente optimista, como: «Oh, sí, esto podría ser realmente interesante». Pero luego tuvimos personas que se opusieron rotundamente y dijeron: «Esto es muy diferente, ejerce demasiada presión sobre el jugador tanque, el juego se siente demasiado letal».

Estamos realizando experimentos para ver si podemos equilibrar nuestra salida de esos problemas. Como, con el juego sintiéndose demasiado letal: ciertamente, la cantidad de tanques que están presentes puede ser un factor influyente, pero podríamos ver fácilmente el daño y los puntos de golpe de todos y hacer ajustes allí.

¿Puedes hablar sobre algunos de los cambios específicos que has considerado?

Kaplan: La pregunta más importante fue: ¿Qué les sucede a Roadhog, D.Va y Zarya?

Cuando creamos nuestros tanques, no pensamos en ninguno como tanque secundario. De hecho, habíamos previsto que la gente jugara con un solo tanque. Eso es mucho de lo temprano que se comenzó a jugar Overwatch. Si alguna vez saltaste a Quick Play antes de cola de roles, sabes que tener un tanque era un lujo.

Pero la forma en que los jugadores se asentaron en 2-2-2, Zarya, D.Va y Roadhog se consideran exclusivamente tanques secundarios. Como parte de este experimento, hemos reajustado esos tres para que sean tanques principales, lo que incluye darle a Roadhog una nueva habilidad. Ahora, cuando usa Take a Breather, obtiene una nube de gas a su alrededor que mitiga el daño para todos en el área y lo cura.

¿Y todos esos cambios estarán en modo Experimental? No solo … ¿cambiamos el número de roles, sino también una revisión de toda la lista?

Kaplan: algunos héroes se reequilibrarán por completo, pero esos cambios solo pertenecen al Daño Triple. Si nos quedamos con 2-2-2, vamos a deshacernos de esos cambios.

Heiberg: Ese Roadhog se rompería en 2-2-2.

Kaplan: Lo verías en cada partido.

¿Cómo espera que el daño triple afecte al jugador promedio de Overwatch?

Kaplan: Este es un territorio nuevo para nosotros. Cuando ponemos cosas en el PTR, esos son típicamente cambios en los que confiamos y que probablemente impulsemos en vivo. Es más como si compartiéramos un experimento con nuestros 50 millones de amigos más cercanos.

Veremos dos cosas. Uno: retroalimentación del jugador y sentimientos viscerales. Eso es muy valioso para nosotros. Y el segundo es el efecto en los tiempos de cola. El objetivo aquí no es cambiar el meta, es reducir los tiempos de espera.

Después del daño triple, ¿hay algún cambio próximo que pueda discutir?

Kaplan: Después del daño triple, probablemente nos centraremos en los cambios de equilibrio en Experimental. Al menos hasta que cocinemos nuestro próximo experimento loco.

¿Cuáles son algunas de las razones por las que sientes que los jugadores hacen cola para recibir daño con más frecuencia que los tanques?

Kaplan: Hay muchas razones diferentes. Una es simplemente que ahora hay más héroes de daño para elegir que tanques. También creo que los mecanismos de recompensa en el juego están sesgados hacia el daño. Si piensas en todas las reacciones viscerales que se obtienen de una muerte: iluminamos al responsable de la muerte, recibes un mensaje de eliminación, hay un sonido muy satisfactorio: no hacemos el mismo nivel de diligencia cuando se trata de cosas como cuánto daño bloqueaste o salvaste a alguien de morir al sanarlo en el momento adecuado. Y eso depende de nosotros. Eso es algo que debemos solucionar con el tiempo.

Dicho esto, hay mucho que atraer en el papel del tanque. Wrecking Ball es uno de los héroes más hábiles y creativos del juego. La diversidad en los estilos de juego si miras a Rein versus Sigma versus Orisa, ninguno de ellos juega igual, a pesar de que todos son tanques de barrera. Creo que son únicos y divertidos de jugar. Pero creo que menos jugadores sienten que están a la altura de la tarea de jugar un tanque. Es una posición de alta presión. El equipo cuenta contigo

¿Es uno de tus objetivos conseguir que más gente juegue tanque?

Kaplan: No necesariamente. Así es como lo he estado pensando: imagina que somos una heladería y tenemos tres sabores de helado. Tenemos chocolate, vainilla y fresa, y debes alinear los tres sabores por separado. Entonces, imagina que la línea de vainilla es mucho más larga que la línea de chocolate o fresa. Siento que es una filosofía equivocada preguntar: «¿Qué podemos hacer para convencer a la gente de vainilla de que le guste más la fresa?» Tiene más sentido decir: «¡Necesitamos más helado de vainilla!»

Esa es una gran analogía.

Heiberg [desplazándose a través de su teléfono]: en realidad, el sabor más popular, parece que podría ser chocolate después de todo. Depende de la fuente.

Kaplan: Bueno, sabemos que no es fresa. La fresa es el tanque.

Yesica Flores

Soy Yes, blogger desde hace más de 5 años. Me he especializado en el viejo y olvidado arte de divagar. Contacto [email protected]

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