{"id":64374,"date":"2023-06-29T13:58:31","date_gmt":"2023-06-29T19:58:31","guid":{"rendered":"https:\/\/comunidadblogger.net\/?p=64374"},"modified":"2024-03-20T14:41:21","modified_gmt":"2024-03-20T20:41:21","slug":"importante-actualizacion-de-ricochet-anti-cheat-para-la-temporada-04-de-modern-warfare-ii-y-warzone","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/comunidadblogger.net\/importante-actualizacion-de-ricochet-anti-cheat-para-la-temporada-04-de-modern-warfare-ii-y-warzone\/","title":{"rendered":"Importante actualizaci\u00f3n de Ricochet Anti-Cheat para la Temporada 04 de Modern Warfare II y Warzone"},"content":{"rendered":"\n

En \u00e9ste, el m\u00e1s reciente Reporte de Progreso de RICOCHET Anti-Cheat, examinamos las mitigaciones nuevas y archivadas, recapitulamos c\u00f3mo las mitigaciones encajan en nuestro trabajo de aplicaci\u00f3n de las reglas y examinamos nuestra detecci\u00f3n de dispositivos de hardware de terceros, que se anunciaron por primera vez antes de la Temporada 03.<\/p>\n\n\n\n

Mitigaciones de RICOCHET Anti-Cheat\u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n

El #TeamRICOCHET sigue centrado en combatir el juego desigual y expulsar a los malos jugadores de nuestras partidas. Una de las formas de conseguirlo es baneando las cuentas que hemos determinado que hacen trampa; sin embargo, tambi\u00e9n hemos esbozado nuestro uso de mitigaciones y quer\u00edamos actualizar a la comunidad sobre por qu\u00e9 y c\u00f3mo se utilizan estos sistemas.<\/p>\n\n\n\n

En algunos casos, #TeamRICOCHET puede optar por activar bloqueos en el juego \u2014al cual llamamos Mitigaci\u00f3n\u2014 en las cuentas que verificamos que hacen trampa. Se trata de ajustes que podemos hacer para limitar la experiencia de juego de los tramposos verificados, como quitarles las armas con Desarmar o hacer que los jugadores leg\u00edtimos sean invisibles para los tramposos con Ocultar.<\/p>\n\n\n\n

\u00bfPor qu\u00e9 hacemos esto?<\/strong><\/p>\n\n\n\n

Hacer trampa en videojuegos como\u00a0Call of Duty<\/em>\u00a0es un gran negocio, y la tecnolog\u00eda detr\u00e1s de las trampas est\u00e1 en constante evoluci\u00f3n. Permitir que los infractores permanezcan dentro del juego en un estado mitigado proporciona informaci\u00f3n al #TeamRICOCHET, al mismo tiempo que mantiene a los infractores ocupados, en la oscuridad e incapaces de da\u00f1ar tu experiencia en el juego. Los datos que recopilamos mediante el an\u00e1lisis de los jugadores mitigados mejoran nuestra capacidad para detectar y prohibir de forma fiable a los jugadores que utilizan software de trampas similar.<\/p>\n\n\n\n

Una vez recabada la informaci\u00f3n, los tramposos son eliminados de las partidas y\/o sus cuentas son inhabilitadas permanentemente en todos los t\u00edtulos, tal y como se indica en nuestra Pol\u00edtica de seguridad y cumplimiento del reglamento.<\/p>\n\n\n\n

Los datos de mitigaci\u00f3n muestran que nuestras detecciones protegen mejor al juego. En Modern Warfare II<\/em>, por ejemplo, mitigamos a cuatro jugadores por cada denuncia. Eso significa que, por cada tramposo que nuestra comunidad denuncia en el juego, nuestras detecciones tambi\u00e9n mitigan tres cuentas detectadas antes de que puedan afectar a la experiencia de nuestra comunidad.<\/p>\n\n\n\n

Puedes leer m\u00e1s sobre las mitigaciones anunciadas anteriormente en nuestro Reporte de progreso de la Temporada 03. En el \u00faltimo reporte, quer\u00edamos mostrar una mitigaci\u00f3n en uso activo y otra que hemos desarrollado pero que hemos dejado en pausa para ayudar a esbozar nuestra filosof\u00eda sobre el desarrollo de mitigaciones y la protecci\u00f3n de la experiencia de juego de todos los jugadores.<\/p>\n\n\n\n

Mitigaci\u00f3n activa: Alucinaciones <\/strong><\/p>\n\n\n\n

Las alucinaciones colocan personajes trampa dentro del juego, que s\u00f3lo pueden ser detectados por los infractores que han sido marcados espec\u00edficamente por nuestro sistema. Estos personajes falsos son indetectables para los jugadores leg\u00edtimos y no pueden afectar a su punter\u00eda, progresi\u00f3n, estad\u00edsticas al final de la partida o experiencia de juego en general, pero sirven para desorientar a los tramposos de diversas maneras. Las alucinaciones pueden desplegarse como m\u00e9todo de mitigaci\u00f3n para los tramposos verificados o, en secreto, como detecci\u00f3n para los jugadores sospechosos:<\/p>\n\n\n\n

Como mitigaci\u00f3n\u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n

Las alucinaciones parecen, se mueven e interact\u00faan con el mundo como un jugador real. No son IA, sino un clon de un usuario activo en la partida, que imita sus movimientos para enga\u00f1ar al tramposo y hacerle creer que el personaje que ve es un jugador real. En la imagen de arriba hay un jugador real y una alucinaci\u00f3n, y en el juego es imposible para los tramposos saber a primera vista cu\u00e1l es el real.<\/p>\n\n\n\n

Las alucinaciones tambi\u00e9n activan la misma informaci\u00f3n a la que tendr\u00edan acceso los tramposos que utilizan herramientas nefastas, revelando datos \u00fanicos para aparentar legitimidad.<\/p>\n\n\n\n

Como detecci\u00f3n <\/strong><\/p>\n\n\n\n

Las alucinaciones pueden ocultarse y colocarse en cualquier lugar del mundo en relaci\u00f3n con un jugador sospechoso. Como se muestra en el ejemplo anterior, el equipo puede colocar la alucinaci\u00f3n cerca de un jugador sospechoso, oblig\u00e1ndole a identificarse como tramposo si se relaciona de alguna manera con el personaje clonado. Al igual que las Alucinaciones como Mitigaci\u00f3n, el modelo de personaje muestra datos leg\u00edtimos cuando se ve en trampas y tambi\u00e9n activar\u00e1 cosas como aimbots<\/em>.<\/p>\n\n\n\n

(Nota: El contorno de los personajes y la informaci\u00f3n de la imagen superior se han a\u00f1adido manualmente con herramientas de edici\u00f3n fotogr\u00e1fica s\u00f3lo con fines de demostraci\u00f3n).<\/p>\n\n\n\n

\u00bfPor qu\u00e9 creamos alucinaciones? <\/strong><\/p>\n\n\n\n

Esta mitigaci\u00f3n es un primer paso, pero fundamental, en uno de los muchos esfuerzos por combatir lo que la comunidad denomina hackers \u00abno furiosos\u00bb. Se trata de tramposos que utilizan herramientas prohibidas para obtener informaci\u00f3n adicional en el juego, lo que les proporciona una ventaja injusta frente a otros jugadores. El uso de estas herramientas va en contra de nuestra Pol\u00edtica de Seguridad y Cumplimiento,y dar\u00e1 lugar a bloqueos de cuenta.<\/p>\n\n\n\n

Lee el informe t\u00e9cnico: Invirtiendo el ciclo de detecci\u00f3n-generaci\u00f3n de Anti-Cheat con alucinaciones configurables<\/u>, para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n sobre las alucinaciones y la visi\u00f3n del equipo sobre el futuro de esta mitigaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n

Mitigaci\u00f3n desmantelada: Arenas movedizas<\/strong><\/p>\n\n\n\n

El #TeamRICOCHET trabaja continuamente en nuevos sistemas y detecciones para impedir a los tramposos. A veces esas ideas dan resultados imprevistos.<\/p>\n\n\n\n

Arenas movedizas era una mitigaci\u00f3n que ralentizaba o congelaba el movimiento de los tramposos detectados en el juego, convirti\u00e9ndolos en blancos f\u00e1ciles. Esto se consegu\u00eda ajustando su retraso de conexi\u00f3n al servidor del juego. Para afectar a\u00fan m\u00e1s a la experiencia del tramposo, Arenas movedizas pod\u00eda alterar ocasionalmente (y al azar) su configuraci\u00f3n de entrada. Pod\u00eda, por ejemplo, cambiar los controles del stick anal\u00f3gico de predeterminados a invertidos o empezar a reasignar las teclas asignadas a los ajustes del mouse y el teclado. Alguien golpeado por Arenas movedizas, por ejemplo, podr\u00eda empezar a moverse de repente a media velocidad y verse obligado a pulsar la tecla W para retroceder. Se dise\u00f1\u00f3 para desorientar a los tramposos y funcion\u00f3 bien en las pruebas.<\/p>\n\n\n\n

Al final, el equipo decidi\u00f3 retirar Arenas movedizas del servicio.<\/strong><\/p>\n\n\n\n

Las mitigaciones est\u00e1n dise\u00f1adas para bloquear a los tramposos, de modo que nuestra comunidad pueda participar en una experiencia de juego protegida y sin interrupciones. Si bien Arenas movedizas eran una mitigaci\u00f3n divertida de desplegar contra los malos actores, tambi\u00e9n pod\u00edan resultar muy molestas visualmente para cualquiera que estuviera en el lobby. Imagina encontrarte con un enemigo que se mueve a paso de tortuga en medio de tu rotaci\u00f3n fuera de una zona caliente. Podr\u00eda hacerte tropezar. Como el #TeamRICOCHET no quiere que una mitigaci\u00f3n que desarrollemos distraiga demasiado a los dem\u00e1s jugadores, Arenas movedizas qued\u00f3 guardada en un caj\u00f3n. Puede que volvamos a este concepto en un futuro. <\/p>\n\n\n\n

C\u00f3mo se comunican el juego y sus medidas de seguridad<\/strong><\/p>\n\n\n\n

#TeamRICOCHET utiliza diversos sistemas que se ajustan y actualizan constantemente para identificar y capturar a los tramposos. Estas actualizaciones se producen por diversas razones: tenemos nuevos m\u00e9todos para detectar a los tramposos, los desarrolladores de trampas actualizan sus procesos para eludir la identificaci\u00f3n, lanzamos nuevos trucos. Hay muchas razones.<\/p>\n\n\n\n

Esto es como la analog\u00eda del gato y el rat\u00f3n, pero en el desarrollo de antitrampas. Nosotros hacemos un movimiento, ellos contraatacan; nosotros solucionamos un problema, ellos crean otros nuevos.<\/p>\n\n\n\n

Una cosa que quer\u00edamos aclarar es que los esfuerzos del equipo de seguridad corren paralelos a los del propio juego y, por tanto, en el caso de algo como las mitigaciones, estos procesos no pueden desencadenarse sin motivo.<\/p>\n\n\n\n

Piensa en la capa de seguridad de #TeamRICOCHET como una tuber\u00eda conectada pero separada del juego activo. El juego en tu m\u00e1quina y nuestros servidores intercambian informaci\u00f3n para que funcione una partida multijugador. Como parte de ese proceso, la informaci\u00f3n de ese intercambio m\u00e1quina\/servidor se separa y se introduce en el canal de seguridad en tiempo real para su detecci\u00f3n e investigaci\u00f3n. El equipo de seguridad s\u00f3lo interviene si detectamos una anomal\u00eda.<\/p>\n\n\n\n

Los activadores de mitigaci\u00f3n no consideran que tengas la mejor partida de tu vida como una anormalidad. Del mismo modo, si una oleada de personas env\u00eda informes maliciosos en el juego sobre ti, esos mismos informes no pueden activar mitigaciones sin corroboraci\u00f3n adicional. Estos procesos no funcionan juntos de esa manera, y hay una larga lista de formas en las que detectamos a los tramposos en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n

En resumen, si dos personas est\u00e1n en un tiroteo y ninguna est\u00e1 haciendo trampas, no hay forma de que nuestras mitigaciones en el juego se interpongan en el resultado.<\/p>\n\n\n\n

Actualizaci\u00f3n de la detecci\u00f3n de dispositivos de hardware de terceros<\/strong><\/p>\n\n\n\n

En nuestro anterior reporte de progreso, detallamos una nueva detecci\u00f3n del uso malintencionado de dispositivos de hardware de terceros. Hoy queremos examinar los resultados obtenidos en las dos primeras semanas de funcionamiento de la detecci\u00f3n<\/p>\n\n\n\n

Como recordatorio, los dispositivos de hardware de terceros utilizados para proporcionar a un jugador una ventaja injusta van en contra de nuestra Pol\u00edtica de Seguridad y Cumplimiento. Los jugadores que utilicen estos dispositivos recibir\u00e1n advertencias y sanciones.<\/p>\n\n\n\n

En las dos primeras semanas tras el lanzamiento de esta detecci\u00f3n, vimos un descenso del 59% en el uso de estos dispositivos en Modern Warfare II <\/em>y Warzone<\/em>, incluido MWII<\/em> en Clasificatoria (Warzone<\/em> en Clasificatoria no se hab\u00eda lanzado en este periodo). De esos usuarios, el 57% no volvi\u00f3 a utilizar el dispositivo, mientras que el 43% volvi\u00f3 a intentar eludir la pol\u00edtica.<\/p>\n\n\n\n

Los infractores reincidentes y los que siguen utilizando estos dispositivos sin pausa han sido sancionados. El uso malintencionado de estos dispositivos puede dar lugar a la suspensi\u00f3n de la cuenta, que puede llegar a ser permanente.<\/p>\n\n\n\n

Al igual que todos los sistemas antitrampas, en cuanto anunciamos nuestras detecciones, los creadores de trucos y los infractores se pusieron manos a la obra para encontrar nuevas formas de jugar injustamente. Nuestros m\u00e9todos y sistemas de detecci\u00f3n para esto (y para otros) se han actualizado constantemente y disponemos de m\u00faltiples m\u00e9todos de aproximaci\u00f3n para identificar el uso de estos dispositivos. Estos, como todas las detecciones, seguir\u00e1n evolucionando y actualiz\u00e1ndose para combatir las trampas.<\/p>\n\n\n\n

Actualizaci\u00f3n de reporte dentro del juego\u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n

Nuestra Pol\u00edtica de Seguridad y Cumplimiento ha sido actualizada para incluir las Denuncias Maliciosas. El equipo antitrampas de RICOCHET y los equipos antitoxicidad de Call of Duty<\/em>, que recopilan informaci\u00f3n de las denuncias en el juego, se toman muy en serio las denuncias falsas intencionadas y quer\u00edamos destacar los cambios que hemos realizado en las \u00faltimas semanas en nuestros sistemas para combatir el aumento de las denuncias falsas:<\/p>\n\n\n\n