Ubisoft lanza Chroma, un simulador de daltonismo en tiempo real
El reciente lanzamiento de Chroma por parte de Ubisoft marca un avance significativo en el campo de la accesibilidad en los videojuegos. Esta herramienta innovadora ha sido diseñada con el propósito de ayudar a desarrolladores y creadores a experimentar con sus contenidos desde la perspectiva de personas que padecen daltonismo. Al hacerlo, Ubisoft promueve un futuro más inclusivo en la industria de los videojuegos y en otros medios, permitiendo que una mayor cantidad de personas disfruten de su contenido sin barreras.
¿Qué es Chroma?
Chroma es un simulador de daltonismo que ofrece a los equipos de desarrollo la posibilidad de visualizar sus proyectos a través de los ojos de quienes tienen diferentes tipos de deficiencias visuales relacionadas con el color. Esta herramienta tiene como objetivo facilitar la creación de experiencias accesibles y garantizar que todos los jugadores, independientemente de sus capacidades visuales, puedan disfrutar de los juegos de manera plena. Para hacerlo más accesible, Chroma está disponible de forma gratuita y como código abierto, lo que no solo permite su integración sencilla en los flujos de trabajo actuales, sino que también fomenta la creación de contenido que considera la inclusión desde sus primeras etapas.
El equipo detrás de Chroma
El desarrollo de Chroma fue liderado por el equipo de Control de Calidad de Ubisoft en India. Este grupo trabajó incansablemente para resolver algunos de los problemas que enfrentan los jugadores daltónicos y mejorar su experiencia general. La solución fue el resultado de un proceso colaborativo, donde las ideas y preocupaciones surgieron directamente de los miembros de los equipos de desarrollo de Ubisoft. Este enfoque de trabajo permitió identificar puntos críticos y lograr una implementación efectiva de la herramienta.
Funcionalidad y precisión
Chroma se basa en un algoritmo conocido como Color Oracle, que garantiza simulaciones precisas y coherentes, reflejando las verdaderas deficiencias visuales. Al aplicar filtros de daltonismo en tiempo real, los desarrolladores pueden ver cómo luciría su contenido para jugadores con diferentes tipos de daltonismo, sin comprometer el rendimiento general del juego. Esta funcionalidad es crucial, ya que permite a los equipos realizar ajustes en tiempo real y crear videojuegos que sean más amigables para todos los usuarios.
Ubisoft también ha contado con contribuciones clave de expertos en accesibilidad, como David Tisserand, Director de Accesibilidad, e Ian Hamilton, Consultor de Accesibilidad. Su experiencia ha sido fundamental para el diseño de Chroma y su enfoque en la alta calidad y precisión.
La disponibilidad de Chroma como una herramienta de código abierto representa una invitación abierta a todos los desarrolladores, profesionales de control de calidad, artistas y defensores de la accesibilidad. Ubisoft fomenta que este recurso sea utilizado, mejorado y expandido por cualquier persona que desee contribuir a la creación de experiencias de juego más inclusivas.
Con el lanzamiento de Chroma, Ubisoft no solo marca un hito en el ámbito de la accesibilidad, sino que también establece un ejemplo a seguir en la industria del videojuego, demostrando que la inclusión y la diversidad pueden ser parte integral de la creación de contenido. A medida que más desarrolladores adopten herramientas como Chroma, se espera que la experiencia de todos los jugadores se enriquezca, abriendo nuevas oportunidades para disfrutar de los videojuegos de manera equitativa.