Gaming

Los gamers más jóvenes están impulsando el metaverso

Los videojuegos son ahora la primera opción de entretenimiento para las personas de 13 a 17 años, por encima de las redes sociales, la televisión, la música o cualquier otro medio, según un nuevo estudio de Bain & Company. Estos gamers jóvenes, desde Estados Unidos a Brasil y desde China a Japón, pasan actualmente más tiempo y dinero en el metaverso que los jugadores de mayor edad, y prevén aumentar el tiempo que dedican a los videojuegos en el futuro.

«Ha habido muchos rumores y confusión entre la comunidad empresarial sobre lo que es el metaverso y cómo cambiará el comercio y la vida en el entorno digital», dijo Andre James, Director Global de la Práctica de Medios y Entretenimiento de Bain & Company. «Mientras tanto, los gamers jóvenes han estado preparando el futuro del metaverso. Han adoptado los juegos de estilo metaverso y a menudo prefieren socializar con sus amigos a través de los juegos que en persona. Cada vez se sienten más cómodos con la realidad virtual, por lo que incluso los que no juegan actualmente en el metaverso es probable que lo hagan en el futuro».

Los gamers jóvenes se sienten más atraídos por los metaversos que son totalmente inmersivos y sociales, ya que incluyen la posibilidad de que los jugadores sean creadores activos en el juego, ofrecen compras dentro del juego y están disponibles para cualquier dispositivo. Además, la mitad de los gamers jóvenes prefieren interactuar con sus amigos en los videojuegos que en persona. Este es sólo un ejemplo de cómo las preferencias de los gamers están cambiando a medida que los límites entre las experiencias digitales y las del mundo real se difuminan, y los videojuegos se convierten en la base de una colección mucho más amplia de experiencias de entretenimiento.

El aumento de los nuevos modelos de pago, como las suscripciones mensuales a las bibliotecas de juegos, y la adopción de los juegos «free-to-play» han permitido incrementar los ingresos promedio por usuario. Es probable que esta tendencia se acelere a medida que los videojuegos se conviertan en la base de otras experiencias de entretenimiento de pago. Sin embargo, las empresas del metaverso tendrán que adaptarse a las preferencias de los distintos grupos demográficos. Por ejemplo, el 56% de los gamers jóvenes dijeron que se sentían cómodos pagando para desbloquear funciones que mejoraran su rendimiento en un juego, mientras que muchos jugadores de mayor edad no coinciden con este punto. La investigación de Bain también reveló que los jugadores más jóvenes son más propensos a jugar en línea para competir con amigos, familiares y desconocidos, en comparación con los jugadores adultos que prefieren jugar por diversión y son más propensos a jugar en solitario.

El creciente interés por el metaverso es congruente entre las preferencias de los gamers jóvenes dentro y fuera del juego. Alrededor de la mitad de los jugadores más jóvenes dijeron que prefieren asistir a eventos escolares en el metaverso. Las experiencias sociales en los espacios de juego sientan las bases de otras actividades en línea, como conciertos, eventos deportivos y otros aspectos de la vida, como el trabajo y el comercio. Es probable que esta creciente demanda de experiencias en comunidad sea el detonante de un metaverso más amplio.

El reporte de Bain indica que, aunque existen algunas diferencias entre las motivaciones y preferencias de los gamers jóvenes en distintas zonas geográficas, las similitudes son cada vez mayores, lo que supone una mayor oportunidad de éxito global. Para maximizar el potencial, los desarrolladores y editores tendrán que seguir escuchando las preferencias de los jugadores más jóvenes. Esto incluirá la creación de experiencias divertidas e inmersivas que sean sociales, multiplataforma y personalizables. El interés de los jugadores a largo plazo estará dominado por juegos que puedan escalar y tengan un mundo y una comunidad que exista más allá del videojuego inicial.

La frenética actividad de fusiones y adquisiciones que definió la primera mitad de 2022 en el sector del gaming puede ser sólo el principio. La experiencia de otras industrias del entretenimiento sugiere que es probable que se produzca una mayor consolidación en términos de fusiones y adquisiciones.

Yesica Flores

Soy Yes, blogger desde hace más de 5 años. Me he especializado en el viejo y olvidado arte de divagar. Contacto [email protected]

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